En 2015, j'ai participé à l'IFComp anglophone en traduisant mon jeu "Life on Mars?", qui avait gagné la Compétition francophone de fictions interactives en 2014. Voici un résumé de mon expérience, pour ceux que ça intéresse ; ça montre la différence avec la Comp francophone, qui est bien plus petite, et qui sait, vous inspirera peut-être à traduire un de vos jeux en anglais ;) (Posté sur le forum ifiction: http://ifiction.free.fr/taverne/viewtopic.php?f=4&t=8328 ) J -120 : traduction J'ai commencé la traduction en juin, en utilisant le fidèle scriptTrad.py. Pas vraiment de technique particulière, ça a été un peu comme pour Ombre : le script dit combien de chaînes de caractère il reste à traduire, et en en faisant un peu régulièrement c'est assez motivant ("ouais, 80 chaînes aujourd'hui ! ça veut pas dire grand-chose parce que la plupart étaient des mots individuels, mais cool quand même !"). En même temps, j'ai travaillé à l'amélioration du jeu à proprement parler, donc résoudre les bugs et améliorer des trucs en français, puis traduire les améliorations. Ca ne pose pas de problème pour le script, parce que si une traduction partielle existe, le script la prend en compte : on peut donc traduire la moitié, changer du code, et continuer à traduire, pas de problème. Je pouvais donc mener les deux tâches en parallèle. Par contre, ça impliquait une différence avec Ombre : avec ce dernier, le jeu était fini et fixé, donc une fois que toutes les chaînes avaient été traduites, on a laissé le script de côté et on a travaillé directement sur le code du jeu en français. C'était très pratique pour ce jeu-là, parce qu'il y a beaucoup de routines de parsing qui sont particulières et écrites spécialement par Andrew Plotkin pour rendre le jeu fluide et bien fait. Pour Life On Mars, c'était plus simple : plus de lieux différents (donc moins de désambiguation), moins d'objets (et peut-être aussi moins bien implanté aussi - le nombre de réponses non-standard dans Ombre est assez impressionant). Donc j'ai pu garder les deux versions en parallèle -- de toute façon, il le fallait : il me fallait des bêta-testeurs anglophones pour les fautes d'anglais, et bien sûr ils allaient me faire remarquer d'autres choses sur le jeu, qui allaient aussi enrichir la version francophone. Mais ça a un prix : il a fallu faire des hacks sordides dans le code, et c'est pas beau x) notamment, si vous regardez la grammaire et sa traduction, y'a des "injections de code", où j'ai rajouté du code I6 dans la traduction pour pouvoir faire ce que je voulais dans les deux langues. (Y'a aussi des #Ifdef LIBRARY_ENGLISH qui apparaissent dans le code francophone : c'est pareil, c'est pour pouvoir faire ce que je voulais dans les deux langues.) Au final : c'est risqué et ça prend la tête, mais au final ça marche. Je sais pas si ça vaut vraiment le coup, ça rend sûrement le code moins lisible, et c'est un peu se battre contre l'outil pour lui faire faire ce qu'on veut (au lieu de juste faire ce qu'on veut). En contrepartie, ça voulait dire qu'intégrer les rapports de bugs dans la version francophone était super facile la plupart du temps. On va dire que c'était parce que je cherchais à faire deux choses en même temps (traduire et corriger/enrichir) : si vous voulez juste traduire, c'est plus facile de se débarasser de l'outil quand il faut corriger les bugs ; mais si vous faites ça, enrichir le code originel vous pose des problèmes, car le script de traduction recopie le code originel (et donc écrase vos changements dans le code du jeu traduit). Je sais pas trop comment régler ça ; c'est une limitation de l'outil, et je suis pas convaincu que ça puisse se régler facilement. (Ah oui, et je devrais aussi dire qu'au début, j'avais un peu peur de retoucher au jeu. Le jeu avait gagné la FrenchComp, avec des bonnes critiques et tout : et si je le cassais en y retouchant ? Et si je rajoutais des trucs qui cassent tout ? Qui cassent l'ambiance ? Et si je me replongeais dans le code et je trouvais que c'était pas super finalement ? Au final, je pense que la traduction a permis de dénouer un peu le problème -- traduire ne dénature pas le produit originel, et ensuite une fois qu'on s'y est un peu replongé on voit des trucs qu'on ne peut pas ne pas corriger. Mais c'est un peu une peur pour moi, et je crois que j'ai la même peur quant à la correction de bugs pour "Les espions ne meurent jamais"... (et si je n'étais plus aussi drôle qu'il y a 10 ans? etc)) J -60 : beta-test Au 8 août j'avais intégré tous les bugs auxquels je pouvais penser (transcripts de la Comp, remarques de Flap, mes propres remarques en jouant au jeu) et tout était traduit. Sauf que j'ai fait le boulet, je pensais que la deadline c'était 1 septembre et pas 1 octobre, et je me suis stressé pour rien. (Et j'ai pressé certains testeurs pour rien, aussi.) J'ai utilisé if.game-testing.org pour faire un appel à bêta-testeurs, et j'ai aussi posté sur le forum. J'ai été plutôt surpris par les réponses : des noms connus (par le forum sûrement) et des noms que je ne connaissais pas forcément (5 personnes par le site game-testing!). J'ai essayé de faire ça par vagues, et j'ai demandé en premier à Sam Kabo Ashwell et Andrew Watt, qui m'ont fait respectivement des remarques sur l'anglais et le défilement des emails. Puis j'ai demandé à Michael Fransioli, un des testeurs de game-testing, qui m'a fait des remarques sur la jouabilité (et l'anglais) et donné plus de transcripts. Pendant tout ce temps (je sais plus trop comment ça a commencé mais je crois que j'ai dû lui envoyer un message sur intfiction.org sur un de ses posts), j'ai communiqué avec Andrew Schultz, qui m'a beaucoup aidé, niveau motivation et au niveau du jeu aussi. Il était en train de faire son jeu aussi, et on s'échangeait des remarques et conseils sur les jeux de l'un et de l'autre pendant plusieurs semaines, c'était super chouette et motivant ! Je crois que ça a été très motivant pour lui aussi, d'avoir du feedback très tôt dans son cycle de développement (il avait juste une carte Trizbort au début). Bref, communiquer entre auteurs pendant le développement du jeu c'est *vraiment* chouette ; ça motive, on se sent moins seul et on avance pas mal mine de rien. Dans le même temps, j'ai testé le jeu de Mathbrush, qui était assez linéaire, alors j'ai essayé de le finir sans astuces et j'y ai joué une deuxième fois en farfouillant dans tous les coins et en essayant les verbes à la noix d'inform (si, vous savez, les verbes dont on se rappelle plus qu'ils existent jusqu'à ce que Stormi nous les ressorte - "j'ai essayé de regarder sous la chaise et c'est pas cohérent" x) ). Dans tout ça, j'ai essayé "cut tentacles", et il n'y avait pas du tout pensé et a rajouté une réponse avec Hugo dedans :) J'ai aussi, plus brièvement, testé le jeu de Katherine Morayati ; c'est un jeu expérimental qui essaie de faire quelque chose d'assez nouveau avec le parser, donc c'était assez intéressant ; mais j'ai pas vraiment su comment avancer, et j'arrêtais pas de retomber sur le même bug ("erreur: l'auteur n'a pas écrit assez de trucs"). Je crois qu'elle a corrigé les bugs petit à petit, et la version finale actuelle n'a plus de bugs ; essayez le jeu, c'est une philosophie assez intéressante ! Bilan de tout ça : 100 typos et 150 bugs/améliorations signalés pour Life on Mars, 4 bêta-testeurs, 3 jeux bêta-testés. J -15: y'en a marre J'arrivais plus à avancer à un moment, comme une sorte de burn-out. Je sais pas pourquoi, mais j'ai pas ressenti ça pour Homeland Security ou Ma princesse adorée : pour ces deux-là, j'avais des grosses listes de bugs, et je les corrigeais à la file et j'étais content. Là, j'en avais assez marre ; je sais pas trop pourquoi, mais j'avais plus envie de corriger les quelques bugs qu'il me restait : j'ai dû passer autant de temps sur les 20 derniers bugs que sur les 120 premiers. Ca arrive, j'imagine... mais c'est pas super. Mais c'est peut-être aussi que j'ai gardé des trucs relous pour la fin, qui m'intéressaient moyennement : par exemple, "vérifier que le ton est homogène", "vérifier que la thématique XXX est assez présente, et pourquoi pas, la pousser". C'est le genre de trucs pour lesquels il est facile de dire "ouais... boh, ça va, là, non ?". Les trucs que j'ai gardé pour la toute fin, c'était : faire une couverture (j'avais déjà trouvé l'image, il fallait juste rajouter le bandeau), faire une solution (facile), et regarder comment ça marche avec Parchment, vu que le site de la Comp propose de télécharger ou jouer en ligne (et pas mal de gens vont y jouer en ligne). Eh ben, ça marchait pas super bien : je savais que les effets de texte allaient pas marcher (y'a même un message qui s'affiche au début), mais ce que je n'avais pas prévu c'est que Parchment se lance en 80 colonnes, alors que mon jeu a besoin de 160 colonnes. On peut changer la taille de la fenêtre Parchment avec un argument dans l'URL, mais ça rentrait pas dans le design du site de la Comp donc c'était pas possible. Donc j'ai fait mon propre "play.html" en mettant Parchment et en changeant la taille de la fenêtre et de la police. Mais attention, c'est le piège : si vous donnez votre propre Parchment, vous ne profitez pas du super truc qui est sur le site de la Comp, qui est que si le jeu ne donne pas de Parchment, le site de la Comp utilise le sien, qui est bundlé avec un outil de Juhana Leinonen qui permet d'avoir *tous* les transcripts des joueurs ! Apparemment ces transcripts sont assez intéressants (et certains plutôt marrants - apparemment y'a des joueurs qui s'énervent en tapant des commandes genre >MAIS PUTAIN MAIS C'EST PAS VRAI ^^). Je sais pas si j'aurais été en mesure de les utiliser de toute façon - avoir une centaine de transcripts qui vous tombent dessus, je pense qu'on peut pas tout lire, et au final je sais pas si c'est vraiment utile. J -1 : respire Quand on uploade le fichier sur le site de la comp, il y a une preview qui permet de vérifier si tout est bien : est-ce qu'on a bien uploadé la solution, est-ce que le site trouve bien le fichier de jeu dans le zip et lance bien le bon interpréteur, etc. Donc on vérifie bien douze fois, et on essaye de se calmer. C'est un peu stressant tout ça... ... heureusement, y'a le forum des auteurs ! C'est une sous-section privée dans intfiction.org, où seuls les auteurs des jeux de la Comp sont invités. Il faut savoir qu'en tant qu'auteur, on n'a pas le droit de parler pendant les 6 semaines de la Comp, pour ne pas influencer les votes ; y'a eu une grosse discussion d'ailleurs cette année sur cette règle, parce que certains auteurs pensent que ça aide pas la Comp que les gens les plus motivés (les auteurs) ne puissent pas gambader partout sur internet pour faire la pub de la Comp ; l'ennui, c'est que ça introduit peut-être des biais (Dfabulich a notamment dit "si je parle de la Comp sur le site de ChoiceScript, même en termes neutres, je suis absolument sûr qu'il y aura des dizaines de gens qui, pensant bien faire, vont se ruer sur le site et mettre des 10 aux jeux ChoiceScript"), et des disparités (certains auteurs sont meilleurs en pub que d'autre, peuvent faire plus de pubs à plus de followers, est-ce que ça garantit toujours que les autres jeux ont leur chance...). C'est une discussion intéressante (personnellement je préfèrerais que la règle reste en place, mais si ils veulent essayer l'an prochain, pourquoi pas...). Donc pendant 6 semaines, y'a le forum des auteurs - et c'est ÉNORME. Andrew Schultz m'avait prévenu que ça allait être super, eh ben il avait totalement raison. On était 50, tous super motivés et anxieux en même temps, à parler des jeux des uns et des autres, parler design, se raconter nos vies, etc, etc. Il y avait une activité pas croyable, un nombre de reviews probablement supérieur à ce qu'il y avait sur le reste de l'Internet, des grosses discussions, des blagues, c'était super ! Rien que ça, c'était génial, et ça renforce les liens comme pas possible. Donc 24h avant le lâcher des jeux, on nous met dans le forum, et on se présente et on fait conversation, c'était chouette. J = 0: AAAAAA C'est parti ! Et là, c'est vraiment l'adrénaline, comme pas possible, avec symptômes physiques et tout : ça y est, la Comp commence, les gens ont les jeux, on a les jeux des autres, c'est parti pour 6 semaines de folie ! J'étais content que ça soit en fin de semaine, parce que pendant les premières 48h, je n'ai RIEN pu faire d'autre. J'ai fait les pages IFDB des jeux pour me calmer, mais c'est fou comme ça semblait être d'une extrême importance. On commençait à jouer aux jeux des autres, à avoir les premiers retours, etc. Donc toutes les heures, il fallait que je me connecte au forum des auteurs pour voir si quelqu'un avait joué à mon jeu ; et regarder sur intfiction si il y avait des reviews, etc. Le stress total, pour tout le monde : on avait lâché les chiens et ils couraient tout excités en rond en reniflant partout pour trouver une review. Sauf que. Pour les joueurs, c'était "oh cool, l'IFComp a commencé, va falloir que je regarde ça" - aucune urgence, on a 6 semaines, hein ? C'est difficile en tant qu'auteur de comprendre que tout le monde n'a pas la même motivation et envie que nous. Surtout que 55 jeux, c'est, ouah, comment on va faire pour jouer à tout ça ?! Alors ça vient, ça arrive le weekend, mais pas très vite. Et côté auteur, c'est *très* frustrant : "hé ben, pourquoi personne joue à mon jeu qui m'a pris 6 mois à coder ?". Un autre truc frustrant : les reviews de blurbs (résumés des jeux). C'est apparemment une tradition, mais perso j'avoue que j'ai pas aimé : tout le monde regarde les résumés et les juge/critique comme ils feraient d'un jeu. Ça me paraissait (paraît toujours) assez injuste de juger un jeu par son petit résumé, que l'auteur a peut-être écrit au dernier moment, et de dire "non ça a pas l'air très bien" en se basant sur 3 lignes : le jeu est plus important que ces 3 lignes, jouez-y, mince, quoi ! (Sauf qu'il y a aussi l'argument inverse : c'est la première chose qu'un joueur qui ne connaît pas ton jeu voit, alors il va forcément se baser sur ça pour savoir si ça vaut le coup ou pas : écrire des critiques, c'est juste dire à haute voix ce que les joueurs vont penser, et ça peut aider les auteurs à écrire des résumés accrocheurs.) Le mien était assez basique, donc j'ai eu des commentaires "ennuyeux", "standard", "mouais", "pas super envie" : donc j'ai un peu paniqué, en me disant que ça y est, personne n'allait jouer à mon jeu. D'autres disaient "ça me rappelle 'The Martian' [Seul sur Mars], j'espère que ça sera pareil / j'espère que ça sera différent" ; et c'est là que je me suis rendu compte que ça sortait au même moment, et que c'était un film sur un astronaute qui résout des puzzles de jeux d'aventure pour s'échapper de Mars... Oups? Oups. J +4: heureusement, il y a Mathbrush Pour ceux qui ne connaissent pas, mathbrush est un fou. Une machine à IF. Il a commencé à jouer à des fictions interactives pour de vrai début 2015, et il a écrit des reviews au fur et à mesure, et il les a postées sur l'IFDB, à raison de 2 par jour. En 9 mois, il a explosé le "score" de tout le monde : c'est le critique #1 en nombre de critiques sur l'IFDB (150 à l'heure actuelle je crois). Une machine, je vous dit. Et là, quand la Comp a commencé et on commençait à stresser, il a commencé à jouer aux jeux, à un rythme complètement insensé ; genre 15 le premier jour, et pareil pour le reste. Il a fini de jouer à tous les jeux la première semaine. W. T. F. Et il a eu une super idée pour combattre notre stess : "the positive vibe thread", un sujet sur le forum où un auteur pouvait demander à ce qu'on dise quelque chose de gentil sur son jeu. C'est bête, mais c'est *super important* : c'est le stress total pour tout le monde, pour plein de raisons, et on a besoin d'être rassurés. Y'en a dont les deux premières critiques étaient très négatives, et ça détruit le moral parce qu'on se dit qu'on va se faire détruire pendant 6 semaines ; y'en a qui n'ont pas de critiques (c'était mon cas, et c'était dur - faire F5 pendant 4 jours sans voir une critique, ça stresse) pendant les premiers jours, et c'est dur parce qu'on se dit qu'on va se faire ignorer pendant 6 semaines ; etc. Donc ouais, l'idée du sujet, quand on n'y est pas, ça semble un peu artificiel et faux ; sauf qu'avoir un feedback positif même sur un tout petit bout du jeu, c'est excellent pour le moral, et ça permet d'aborder le reste plus sereinement. Et même après, sur le forum il a lancé des sujets super cools, qui avaient trait ou pas aux jeux, bref, je kiffe ce type! J +5-+42 (pendant la Comp) Les moments clés de la Comp : * quand t'ouvres PlanetIF et que le premier post c'est une critique de ton jeu : le coeur qui bat un peu plus vite * quand tu trouves ta première critique super négative : ça arrive, il faut gérer, prendre ce qui est pertinent et laisser le reste * quand un joueur n'a pas compris qu'il pouvait taper plusieurs fois "speed up" pour accélérer l'affichage des emails, et se plaint que c'était trop lent : ... sérieux ? ah euh... bah mince alors, ça doit pas être clair :/ * quand un autre auteur te dit "hé t'as vu ton jeu est reviewé là" * quand un autre auteur reviewe ton jeu : ben c'est super intéressant aussi (le goût des auteurs n'est pas le même que le goût du public, cf Miss Congeniality au fil des années) * quand Emily Short critique ton jeu : mode fangirl activé, pour tout le monde c'est "<3 Emilyyyyyyyyy <3" * quand Stephen Granade critique ton jeu en faisant un Twine (http://granades.com/games/life-on-mars-review/Life-on-Mars-review.html) : HEIIIN NON MAIS WAAAAH MAIS C'EST TROP COOOOOOL ROOH LA LAAAAA MER IL ET FOU LUI * quand un joueur te fait un email pour te dire qu'il a apprécié le jeu : oui, y'a des gens qui le font, et c'est super chouette ! * quand un FRANCOPHONE te fait un email pour te dire qu'il a apprécié le jeu : "HÉ ! Qu'est-ce que tu fais là ? Merci, c'est super sympa de ta part ! :D Tu connais les IF en français ?" * quand un joueur te fait un email avec une liste de problèmes et une critique sommaire du jeu : c'est intéressant aussi ! (ça m'est arrivé, un type qui a relevé des typos et notamment qui m'a signalé le bug suivant : "la chanson de Aphex Twin sur la playlist Youtube est bloquée dans mon pays" x) * quand la note de ton jeu, c'est un petit déjeuner : http://www.ricordius.com/others/ifcomp15/index.html * quand un jeu est retiré de la Comp : tout de suite ça bruisse sur le forum des auteurs, "qu'est-ce qui s'est passé ? il a fait ça ? noooon ! c'est pas super, ça. c'est normal qu'il soit retiré de la Comp" Au bout d'un moment par contre j'ai un peu perdu l'envie de faire des reviews d'autres jeux (j'en ai fait 9 ou 10 sur le forum des auteurs) ; la plupart des jeux avaient entre 4 et 8 reviews à partir de la 2ème semaine, et du coup c'était plus dur de se motiver. C'est quand même important de jouer aux jeux des autres, il faut voter pour Miss Congeniality, mais j'ai trouvé ça plus difficile de faire des reviews au bout d'un moment ; et c'est sans doute aussi qu'au bout d'un moment on se lasse et on a pas envie de faire que ça non plus. Pour la même raison, et c'est sans doute lié à ce qui se passait avant la comp, j'ai pas eu la force de corriger les quelques typos et bugs qu'on m'a signalé ; c'était des tous petits trucs, mais j'avais comme un blocage, une flemme énorme, pas envie de le faire. C'est bien, c'est pas bien, je sais pas si ça a changé grand-chose, mais je sais qu'il y en a qui ont continué à bosser plutôt dur sur leur jeu et à faire des updates pendant la Comp. Moi, j'ai codé Vorple pour Inform 6 pour m'occuper :) Tout en restant sur le forum des auteurs, bien sûr : y'avait un thread de poèmes sur les jeux, un autre sur les prédictions, des retours / râlages sur les différents reviewers, des nouvelles reviews, etc, etc. Je pense que ça tournait à deux douzaines de posts par jour, il se passait beaucoup de choses. Une autre chose que j'ai eu l'occasion de constater, c'est qu'il y a des jeux qui sont direct encensés par la critique, et dès la première semaine y'en a qui disent "tu iras loin, petit" ; mais y'a d'autres jeux qui prennent un peu plus de temps à être remarqués, et genre à la 3ème semaine y'a quelqu'un qui a fait "hé, mais... SPY INTRIGUE c'est super bien !!!" et tout le monde y a joué et a commencé à en parler. J +42 (résultats de la Comp) : Grâce à Bruno Dias, dès que les votes ont été fermés, on a lancé un chat sur l'outil d'amis à lui, https://euphoria.io/room/if/ - qui est d'ailleurs un outil très pratique et intéressant pour le chat. On avait enfin le droit de parler à l'air libre, et on n'a pas parlé de grand-chose de très important mais c'était super sympa quand même ; un peu comme une soirée où on est tous contents et on parle entre nous de tout et de rien avec un grand sourire. C'était vraiment super ! Ensuite l'attente des résultats : ça dépend dans quel fuseau horaire c'est, mais moi j'ai pas vraiment attendu très longtemps à me ronger les ongles : les résultats étaient publiés sur Twitter mais j'étais aussi dans la chat room, et c'était super chouette de continuer un peu à faire la fête. Les résultats de la Comp apportent leur lot de joie, de grosses surprises, mais aussi de déception : il y a des auteurs qui étaient très déçus de leur classement final. C'est le jeu, et c'est sûr que c'est pas évident à gérer ; et comme le goût des auteurs est différent du goût du public, on a des prédictions qui se retrouvent assez fausses, et ça peut donner des faux espoirs à certains, peut-être. En tout cas on a été bien surpris par certains, qui se sont retrouvés plus hauts ou plus bas que ce qu'on pensait ! Personnellement, j'étais super content :D :D 13ème vu le niveau de la Comp, après que plusieurs reviewers aient dit "non mais sérieux c'est la meilleure Comp en 20 ans", bah franchement je suis assez fier ! Mais surtout, la vraie récompense de la Comp, c'est d'avoir pu créer un lien avec d'autres auteurs, et d'avoir eu 20 critiques différentes sur son jeu : 20 critiques, 20 points de vue différents, et ça aide vraiment à avoir plein de perspectives différentes sur plein d'aspects du jeu. J'ai eu des remarques sur l'écriture, les personnages, le personnage principal, le fait qu'il y ait des erreurs scientifiques, le traitement par le jeu de la dépression et du stress post-traumatique, l'absence de puzzles, l'affichage des mails (beaucoup de commentaires sur ça), la playlist, la fin du jeu, les effets de texte de la séquence finale, ceux du rêve, les robots (beaucoup de gens qui les aiment, alors que c'est 5 lignes de code), des typos, un bug d'affichage, etc. Le jeu a été disséqué, désossé, analysé sous toutes les coutures ; et même avec ça j'ai trouvé qu'il y avait des trucs que j'avais essayé de faire dans le jeu que personne n'a relevé, ce qui est intéressant (et sans doute de ma faute). Je ne pense pas faire d'autres versions de Life on Mars : j'y ai passé énormément de temps et j'ai envie de passer à autre chose. (Il reste deux-trois bricoles, mais je sais pas si c'est assez pour que je m'y remette...) De plus, certaines critiques du jeu touchent à des choses que je n'ai pas envie de changer, parce qu'à ce stade-là ça fait partie du jeu, et il est comme il est : je garde les emails qui s'affichent peu à peu et la fin ambiguë, qui a fait que certains joueurs se sont sentis presque floués. Donc pas de "post-comp release", comme certains le font (mais c'est vrai qu'entre la FrenchComp 2014 et l'IFComp 2015, j'y ai passé un temps fou, donc la situation est différente), et le jeu est, pour moi, fini ! Cela étant, tous ces retours et ce feedback m'ont appris énormément de choses, et m'ont aidé à voir aussi la diversité des expériences des joueurs : c'est fou comme certains ont des expériences complètement opposées à d'autres. En tout cas, je suis extrêmement satisfait de ma participation à l'IFComp : ça valait vraiment le coup de traduire le jeu et de se donner cette peine pour avoir cette expérience et toutes ces reviews !!